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Storia completa

1. LA STORIA HA INIZIO
Dopo la prima sequenza di filmati ti troverai davanti alla casa di Tidus.Raggiungi la fine della strada e decidi se parlare prima con i bambini o con le ragazze (la scelta non influisce sul proseguimento del gioco) che ti chiederanno di mettere una firma sul loro pallone da blitz. A questo punto potrai scegliere il nome del personaggio principale della storia (in questa guida lo chiameremo Tidus); quando avrai finito di interloquire con i fan assisti alla sequenza FMV. Successivamente attraversa l'entrata dello stadio affollata di spettatori.Camminando un pò noterai una ragazza vestita di rosa alle prese con un bambino: parlandole più volte le regalerai i biglietti per la partita e verrai ricompensato con 2 unità di pozione.Prosegui fino all'ingresso dello stadio per assistere ad un video riguardante il blizball.
Avvicinati ad Auron che, dopo una breve sequenza filmata, dona a Tidus una spada per affrontare i mostri che sbarrano la strada; proseguendo ti imbatterai nel primo boss del gioco: Scaglia di Emuzu.
Eliminata la scaglia troverai la prima salvosfera tramite la quale potrai recuperare gli HP persi fino ad ora e salvare la partita (consiglio di salvare ogni volta che ne hai l'occasione).I mostri da affrontare ora sono troppi e, avendo considerato la situazione pericolosa, Auron suggerisce di dedicare i tuoi sforzi all'attacco del camion blindato a destra, che vedrai precipitare dopo averlo danneggiato a sufficienza, uccidendo così i nemici. Il filmato che segue ci fa capire che Auron conosce il mostro che sta attaccando la città. A questo punto ti troverai a galleggiare nel nulla e il tuo compito è raggiungere il piazzale circolare dove al centro si vede la figura di una persona. Segui le istruzioni dello schermo e non avrai problemi.

2. LE ROVINE SOMMERSE
Immerso nell'acqua potrai trovare due piccole zone dove uscire: la prima è a destra della mappa e qui troverai solo un'intensa luce blu dove vi è scritto qualcosa d'incomprensibile. La seconda invece è nella parte sinistra della mappa, proseguendo poco più avanti: qui invece troverai una sfera blu per terra, che per il momento non serve a nulla, e una cassa nascosta con dentro 2 unità di pozione. Adesso dirigiti verso la scalinata centrale: andando dritto scoverai una salvosfera e poi, girando nella stradina a sinistra, una cassa contenente una Granpozione. Più in alto troverai anche una cassa contentente 200 guil. Torna indietro e questa volta segui la via centrale, dove verrai attaccato da dei mostri che ti faranno cadere in acqua. Durante la battaglia in acqua sarai attaccato da un boss:Josguein.
Abbattuto il boss goditi il filmato, poi sali le scale fino alla sala centrale. Al centro troverai i resti di un fuoco spento. Il tuo compito è riaccenderlo. Prima però salva la partita, in seguito recati nella stanza che si trova in alto a destra della mappa, qui dentro dirigiti verso la parete bassa della mappa e apri una cassa con un Etere. Sali le scale e raccogli i fiori secchi sul muro (se desideri guadagnare una GranPozione lì vicino troverai un'altra uscita che porta ad un piano superiore contenente la cassa); torna a questo punto nella sala centrale ed entra nella stanza in basso a sinistra vicino al salvataggio. Se analizzi fra le rovine troverai le pietre focaie, recati ora al centro della piazza e accendi il fuoco (basta premere il pulsante X sui resti del fuoco), facendo così partire un breve filmato che viene bloccato dall'attacco del boss Kilk.
Sconfitto il mostro avrai una discussione con i tuoi salvatori che ti porteranno via. 

3. LA MISSIONE
Riprenderai i sensi a bordo di una nave. Alla fine del filmato, prima di parlare con le persone lì presenti, dirigiti nell'angolo in alto a destra della mappa per prendere il Dizionario Albhed 1, poi salva la partita e parla con la ragazza misteriosa che spiega il funzionamento della sferografia. Terminato il discorso, prima di riparlarle, vai dalle due guardie che ti consegneranno 3 unità di pozione.
Immergiti in acqua e nuota fino alla base sottomarina. Una volta entrato segui il corridoio e apri la prima porta, procedendo ancora sarai attaccato da alcuni mostri molto facili da battere. Accendi il reattore che si trova in alto e poi torna nella stanza precedente dove dovrai uccidere il boss Thros
Eliminato il boss esci dalla rete bucata e raggiungi il fondo marino, dove troverai una strana costruzione; esci poi dall'acqua facendo partire un filmato nel quale la ragazza ti dirà il suo nome (Rikku). La nave a questo punto viene attaccata da Sin e Tidus è risucchiato in un vortice d'acqua.

4. BESAID AUROCHS
Terminato il vortice d'acqua ti ritroverai svenuto sulla riva di una splendida isola. Sarai svegliato da un palla da blitzball che ti sbatterà sulla testa; la palla in questione appartiene ad una squadra di blitzball: i Besaid Aurochs. Tidus, dando sfogo alle sue qualità di campione, attira l'attenzione di Wakka, il capitano della squadra sopracitata. Dopo una breve discussione parla due volte con tutti gli Aurochs presenti sulla spiaggia e riceverai 200 Guil, 2 Pozioni, 2 Granpozioni e altre 3 pozioni. A sud-est della spiaggia c'è un forziere, aprilo per prendere 2 Antidoti; all'estremo est della spiaggia c'è un secondo forziere che ti donerà il Simbolo della Luna. Quando hai finito la raccolta di questi oggetti torna da Wakka, salva il gioco e seguilo, vuole portarti al suo villaggio.
5. Verso il villaggio di Besaid
Per il momento sarai costretto a seguire Wakka, in quanto l'altra strada che vedi alla tua sinistra è bloccata; da bravo gentiluomo il capitano dei Besaid spingerà giù Tidus da un dirupo che dà su un fiume, sapendolo ormai un esperto giocatore di blitzball. Nuota verso la freccia rossa che vedi nella mappa. Ci vorrà un pò di tempo per giungere a destinazione ma nel frattempo, premendo il tasto cerchio, potrai immergerti e recuperare i tre tesori sul fondale: i primi due forzieri immersi sono a destra e contengono una Coda di Fenice e una Granpozione, il terzo forziere è sulla sinistra, appena prima della ultima curva, e contiene 2 Antidoti. Nel frattempo sarai costantemente attaccato dai Piranha, nemici facilmente eliminabili. Tornato sulla terra ferma prosegui a piedi verso il villaggio, sulla strada troverai due Miliziani: Luzzu e Gatta, che ti metteranno all'erta riguardo l'elevata presenza di mostri nei paraggi, non te ne preoccupare e prosegui verso le case.

6. Benvenuto a Besaid
Wakka ti presenterà il suo villaggio come qualcosa di magnifico e superbo, in realtà ci sono solo un tempio, una via centrale e 5 case. Prima di congedarti Wakka ti insegnerà il saluto di Yevon, convinto che non te lo ricordi più a causa delle tossine di Sin, poi ti consiglierà di andare a visitare il tempio. Ma prima di far questo ti conviene visitare tutte le case del villaggio. Nel negozio potrai comprare una Pozione per 50 Guil, una Coda di Fenice a 100 e un antidoto a 50. Davanti all'ingresso del negozio c'è un forziere contenente una Coda di Fenice, poi fai il giro dietro il negozio, segui il sentiero e troverai 400 Guil, 2 pozioni e 1 Granpozione. Dirigiti poi nella tenda della Milizia che ti aveva indicato Wakka al tuo arrivo nel villaggio. Qui Luzzu e Gatta ti spiegeranno, pieni d'orgoglio, come la loro missione sia fondamentale per la difesa delle città e della popolazione di Spira da Sin. Ricordati di prendere il Dizionario Albhed N° 2, che si trova per terra sulla destra della scrivania. Approfittane per salvare, dirigiti nella seconda parte della tenda alla tua sinistra; uscito da lì potrai andare verso il Tempio che si trova a Nord, proprio alla fine della piccola via centrale.

7. Al tempio
Entra nel tempio e avvicinati alle Statue, qui un Sacerdote ti spiegherà chi sono i grandi invocatori. Torna ora da Wakka, che non ha ancora preparato da mangiare, e approfittane per fare una dormita. Tidus nel suo sogno ti mostrerà i rapporti difficili che aveva con il padre. Al risveglio non troverai più Wakka che nel frattempo è andato al tempio, raggiungilo, parla con lui e ti dirà che l'apprendista invocatrice non è ancora tornata dalla prova del chiostro. Tidus deciderà allora di entrare a cercarla fregandosene dei precetti...

8. La prova del chiostro
Guida relativa ai Templi di Yevon - Eone di Besaid: Valefor ( I. Eone di Besaid: Valefor
Questo è il primo Eone che otterrai nel corso dell'avventura. Per cominciare Valefor non è un Eone elementale, il che significa che l'unica magia che può infliggergli un danno sostanziale è Flare, ciò non toglie che non possa essere attaccato con magie elementali, l'unica differenza è che l'effetto sarà ridotto.

IL CHIOSTRO DELLA PROVA
Dopo essere entrato nel chiostro ti verrà spiegato come risolvere la strada che conduce al NAOS DELL'INTERCESSORE. Questa strada verrà aperta solo se riuscirai con le sfere a trovare il giusto percorso e ottenere l'accesso all'Eone. Tocca il simbolo sulla parete davanti a te, si aprirà una strada sulla destra, scendi la scala e ti troverai davanti la prima sfera del tempio: la Sfera del sigillo.
È POSSIBILE PORTARE SOLO UNA SFERA PER VOLTA, pertanto prendi la sfera e, sulla porta in fondo, inserisci la sfera. Aperta la porta, recupera la Sfera del Sigillo e inseriscila nel buco sulla sinistra dopo l'angolo, entra e vedrai la Sfera della Distruzione, non prenderla, esci dalla stanza e prosegui fin quando non arriverai davanti ad una parete con un altare nel muro. Voltati e premi l'emblema sulla parete; dentro questa stanza c'è la Sfera di Besaid, recuperala e posizionala nell'altare davanti a te. Dopo aver aperto la strada nel muro vai a prendere la Sfera della Distruzione ed inseriscila nella stanza dove era posta la Sfera di Besaid; recupera il tesoro lì nascosto. ATTENZIONE AL SIMBOLO CHE APPARE QUANDO APRI UNO SCRIGNO CON UNA SFERA DELLA DISTRUZIONE, TI SERVIRÀ IN FUTURO, QUINDI PRENDi TUTTI I TESORI NASCOSTI DI TUTTI I TEMPLI. Ora torna all'altare con la Sfera di Besaid e spostalo in avanti fin sopra la luce in fondo, scendi con la pedana e dai il benvenuto al tuo primo Eone.

VALEFOR
SPECIALITÀAlata sonica (attacco che ritarda la mossa avversaria di un turno).
ATTACCOFisico e magico.
DANNI APEIRONArma dei sette astri di Yuna, la Nirvana potenziata con simbolo ed emblema della Luna.
TURBO-Freccia Raggiante(danno non-elementale)
-Scudo Raggiante(danno non-elementale) questo Turbo fa parte dei segreti e può essere acquisito solo quando prendi Valefor.


9. L'invocatrice Yuna
Incontrerai altri due guardiani e vedrai per la prima volta Yuna, ormai diventata un'invocatrice. Esci dal tempio per assistere all'invocazione del primo Eone di nome Valefor (ma potrai cambiarglielo). Ora parla con i Besaid Aurochs riguardo al torneo, poi parla con Yuna, una volta finito vai da Wakka e confermagli il desiderio di andare a dormire. Durante il pisolino ti trovi sul ponte della spiaggia, dirigiti a sinistra fino da Yuna e assisti ad una simpatica scena di gelosia tra Rikku e Yuna, per poi passare più seriamente all'odio di Tidus per il padre Jecht.

10. Verso Kilika
Svegliandoti nella tenda della Milizia, esci e Wakka ti darà la spada Fraternity, che si equipaggerà automaticamente. A questo punto procedi insieme a Wakka, Yuna e Lulu (una guardiana di Yuna) verso la spiaggia. Durante il cammino non saranno pochi i mostri che ti sbarreranno la strada, combatti contro Dingo (con Tidus), Condor (con Wakka, l'esperto nell'abbattere nemici volanti), budino d'acqua (in questo caso gli attacchi fisici serviranno a ben poco, per fortuna c'è Lulu che con la sua Magia Nera Thunder ti aiuterà a risolvere in fretta lo scontro). Arriva in cima alla collina e unisciti alla preghiera di Wakka, poi salva la partita e prosegui; ora Tidus cadrà vittima di un'imboscata e sarai costretto a combattere da solo controKimahri.
Terminata la disputa ti verrà detto che Kimahri è un altro guardiano di Yuna, che pertanto da ora si unirà al gruppo. Adesso è il momento di affrontare un mostro più potente di quelli visti fino ad ora: Garuda. Ci penserà Yuna invocando Valefor. Dovrai combattere con l'Eone: questo scontro è pressochè impossibile da perdere, in quanto dopo un pò Valefor potrà usufruire del suo attacco speciale e abbattere Garuda. Incontrerai ancora una volta un Garuda, ma stavolta Wakka userà Blind ed eliminare il nemico sarà una questione di attacchi fisici. Giunto alla spiaggia salva e, prima di salire sulla nave, dirigiti a sinistra per raccogliere 2 Antidoto tra le case. Sali sul ponte per salire a bordo e parla con tutti gli abitanti di Besaid che sono venuti a salutarti e riceverai: Vera da Viante (dal Sacerdote), 400 Guil, un Etere e una Panacea. 

11. Kilika
Giunti a Kilika Yuna andrà a celebrare il rituale del trapasso: vai ad ammirare la magia anche tu. Una volta che ti sarai risvegliato esplora i resti della villaggio, andando a parlare con gli abitanti: all'interno di un negozio otterrai un Dizionario Albhed. Vai alla ricerca di Wakka, che ti dirà che bisogna pregare per vincere la partita: seguilo nel bosco.

12. Il bosco di Kilika
Nel bosco Yuna ti chiederà di unirti al gruppo e diventare uno dei suoi guardiani, dopodiché prosegui verso il tempio di Kilika: prima di tutto segui il sentiero a destra indicato sulla mappa, troverai uno scrigno contenete due unità di "magicosfera". Torna indietro ed imbocca il sentiero a sinistra, preparati ad affrontare i primi pericoli, Balsamiko, un Ochu ed una scaglia di Sin.

13. Tempio di Kilika
Guida relativa ai Templi di Yevon - Eone di Kilika: Ifrit  II. Eone di Kilika: Ifrit
Questo è il secondo Eone della tua avventura. Ifrit, al contrario di Valefor, è un Eone elementale (fuoco), di conseguenza possiede un elemento a cui è debole, in questo caso il Ghiaccio. Se Ifrit riceve un danno attraverso il Ghiaccio, il danno viene raddoppiato per la debolezza elementale, se in caso contrario lui dovesse ricevere un danno attraverso il Fuoco, il danno andrà ad aumentare gli HP.
Ricapitolando se un eone elementale riceve dei danni attraverso il proprio elemento esso riceve HP al posto di perderli. Questo tipo di vantaggio è utile per tutti gli eoni elementali. È possibile usare le magie nere come modo di recuperare HP: basta usare la magia nera corrispondente all'elemento dell'eone e auto-colpirsi.

IL CHIOSTRO DELLA PROVA
Una volta entrato prendi la Sfera di Kilika e inseriscila nella porta davanti a te; ora se non verrà rimossa i carboni ardenti impediranno il passaggio; quindi leva la sfera e prosegui. Poggia la sfera e tocca il simbolo sulla parete di fronte, vai nella stanza con muro di fiamme e rimuovi la sfera di Kilika dal muro sulla destra così da spegnere le fiamme. Ora torna indietro, prendi la sfera del Sigillo e mettila nel muro, sollevato il quale vedrai la sfera della Distruzione. Ora recati sul punto bianco e chiama a te l'altare, prendi una delle sfere di Kilika e mettila nell'altare.
Spingi l'altare sul punto bianco, esso sprofonderà e ti rivelerà un'altra sfera di Kilika, prendila e metti la sfera della Distruzione al suo posto. Questo farà esplodere la parte del muro e ti rivelerà il tesoro nascosto, adesso rimane l'ultima porta: inserisci la sfera di Kilika e rimuovila, fatto ciò l'Eone del fuoco combatterà tra le tue fila.

IFRIT
SPECIALITÀMeteostrike (palla infuocata che neutralizza alcune magie).
ATTACCOFisico e magico.
DANNI APEIRONArma dei sette astri di Wakka, World Champion potenziata con emblema e simbolo di Mercurio.
TURBOFiamme Infernali(danno elementale del Fuoco).


14. La nave Winno
Raccogli la "Granpozione" dallo scrigno nella cabina, sali le scale ed ascolta il dialogo tra Wakka e Lulu. Raggiungi il pallone sul ponte e guarda la sequenza FMV in cui provi il Tiro Jecht, dirigiti ora verso Yuna e parlaci, verrai poi interrotto da Wakka che ti inviterà ad andare a letto.
15. Luka
Terminata la sequenza FMV vai con i tuoi compagni a salutare il maestro Mika, seguendo le indicazioni della mappa: qui incontrerai Seymour Guado, un maestro di Yevon. Assisti alla FMV e preparati a giocare a blitzball!


16. Salvataggio di Yuna
Dirigiti alla banchina numero 4 facendo il giro verso ovest, dato che la via più breve è bloccata. Da questo momento incontrerai molte macchine albhed, quindi ti consiglio di usare delle armi con l'abilità del Tuono, visto che le macchine sono particolarmente deboli a questo elemento. Arrivato alla banchina numero 4 incontrerai dei robot da sconfiggere; una volta eliminati, salva la partita, sali sulla nave degli albhed e preparati a combattere contro il boss Lanciatore Albhed.

17. Partita di Blitzball
Battuto il boss adesso toccherà agli Aurochs scendere in campo, per ripetere le regole del gioco parla con Datt, mentre se vuoi incominciare devi parlare con Wakka. Indipendentemente dalla vittoria o sconfitta in questa partita, la storia non subirà variazioni; se sulla nave winno sei riuscito a prendere Tiro Jecht ti consiglio vivamente di usarlo: è un tiro capace di mettere due giocatori fuori combattimento. In questo modo quando tirerai non verrai disturbato dai due avversari; usalo perchè sotto porta sono goal assicurati. Finita la partita Wakka e Tidus se la vedranno con una decina di mostri: Capitan Sahagin. Fatti fuori tutti, assisterai alla potenza di Auron mentre mette fuori combattimento un mostro con un solo colpo; dopo ti troverai a combattere con Auron contro Garuda. Finita questa battaglia vedrai intervenire l'eone di Seymour: Anima. Da questo momento Auron farà parte della tua squadra: il suo punto di forza sono le armi che hanno come abilità Perforazione, capaci di superare le corazze dei mostri. Fatto ciò prosegui verso la Via Mihen.

18. Via Mihen - Via Micorocciosa - Via Djose
Quando riprenderai il gioco potrai trovare alla tua destra una cassa contenente una gran pozione. Supera la salvosfera e parla alle prime due persone che incontri perché ti daranno uno Stinger e due Antidoti. Proseguendo potrai notare un vecchio di nome Maechen vicino ad una statua che ti racconta un pò di aneddoti su Spira; finito di parlare con Maechen controlla dietro alla statua per trovare la Spada Gelum. Continua dritto per incontrare 3 cavalieri chocobo e subito dopo una donna di nome Belgemine che sfida Yuna ad un duello di Eoni: se vincerai la sfida riceverai come premio una Vera Echo altrimenti riceverai una Vera da Viante. Nella seconda parte della Via Mihen potrai recuperare subito a destra una Vera Vesta ed a sinistra una Panacea. Verso la fine della schermata noterai un pallone abbandonato: per ora ignoralo e parla al bambino lì vicino, a questo punto calcia il pallone per ottenere 3 Aghi Dorati, poi parla all'uomo con la maglia blu e i pantaloni bianchi per ottenere una Vera Vesta. Nella terza schermata le persone che incontrerai nella via ti doneranno gentilmente degli oggetti rispettivamente in questo ordine: Passosfera Lv1, 4 Antidoti, 600 guil e una Granpozione; mentre puoi trovare a destra della strada 2000 guil, dietro il carro della milizia un Etere per poi incontrare Luzzu e Gatta. Verso la fine della schermata ti imbatterai in Shelinda e subito dopo potrai andare a raccogliere dalla cassa "3 unità di Collirio"; dopo questa schermata ti troverai nella Casa del Viante di Rin dove potrai ottenere una Passosfera Liv1 da un cliente; ora preparati a scontrarti con il boss ma prima di farlo Rin ti dara il Dizionario Albhed 8 e 2 Megapozioni. 
Sconfitto il boss ti ritroverai in una schermata dove ci sono delle Gabbie; prima di parlare alla guardia puoi ottenere 2 Granpozioni dalla cassa e donare dei guil per degli oggetti alla persona vicino alla guardia: per 100 guil otterrai un Ricerkatore, per 1000 guil una Lancia Gelum e per 10000 guil una Vera Sideris. Se ancora non lo hai ti consiglio di affittare un chocobo per dirigerti nella Via Mihen vecchia dove, grazie al pennuto, potrai recuperare un Principio, un Ricerkatore, una Fatosfera (posizionandoti sulle solite piume), e il Simbolo di Saturno; fatto tutto questo parla alla guardia che farà partire un filmato, alla fine della sequenza ti troverai nella Via Micorocciosa.

19. Via Micorocciosa
All'inizio della via troverai due persone che ti daranno una Panacea e un Anello Energos, inoltre, proseguendo fino in fondo alla via, scoprirai un Etere, una Granpozione e 2 Code Fenici. Prosegui verso sinistra, se ne hai bisogno prima di uscire dalla schermata ci sarà O'aka ad aspettarti. Ora segui il sentiero e parla con la persona vicino alla salvosfera per una Granpozione, sali sulla piattaforma e apri le 3 casse contenenti una Panacea, una Granpozione e 1000 guil, parla con un uomo sotto la colonna di pietra e ti donerà 10 pozioni. Se incontri Shelinda approfittane per farti curare e poi prosegui.Vicino al cavaliere chocobo Elma raggiungi la nuova piattaforma, parla con un uomo lì vicino che ti darà un Extrapozione; continua dritto e poi gira a sinistra per trovare un'altra piattaforma che ti farà raggiungere una cassa contenente una Mitena Vaccinum e al Dizionario Albhed 10. Raggiungi l'ultima piattaforma, prima parla all'uomo vicino per ricevere 400 guil, avvicinati all' ascensore e parla all'uomo per ricevere una Megapozione e assisti al filmato fra Luzzu e Gatta. Dopodiché sali, raggiungi un accampamento dove incontrerai Gatta: in base alle scelte che farai parlando con lui si potrà decidere la morte di uno dei due. Nei pressi della salvosfera ci sarà O'aka che venderà equipaggiamenti molto utili. Entra adesso nell'accampamento e assisti al filmato dopodiché cerca due scrigni contenenti una Armilla Sophos e una Megapozione, parla poi con il soldato e preparati ad una battaglia molto dura contro il boss.
Quando avrai vinto la battaglia ne seguirà un'altra sempre con Scaglia Ghy, ma questa volta con Yuna, Auron e Seymour; lo scontro sarà decisamente più facile dato che il boss è indebolito rispetto a prima.
Concluso lo scontro ti troverai da solo con Tidus e devi cercare o Gatta o Luzzu (in base alle scelte fatte prima con Gatta), dopodiché assisti ad un filmato finito il quale devi recarti al tempio di Djose (non dimenticarti di cercare la cassa con una Granpozione e fare visita a Shelinda se sei ferito o ad O'aka se hai bisogno di oggetti).

20. Via Djose
Inizia la via parlando al miliziano 2 volte: ti regalerà una Spada Poliedro, prosegui e parla con la prossima persona che ti darà una Vera Medusa, in seguito altre persone ti consegneranno in ordine una Megapozione, una Granpozione e un Etere. Verso metà strada troverai vicino ad una colonna di pietra il Dizionario Albhed 11, percorrendo la via sulla sinistra puoi entrare in possesso di 2 Code di Fenice e un Anello Elios, prosegui dritto e arriverai ad una diramazione: ignora la strada per Fluvilinio e dirigiti verso il tempio di Djose.

21. Tempio di Djose
Guida dei templi di Yevon - Eone del Tempio di Djose: Ixion (III. Eone di Djose: Ixion
Eone del fulmine reperibile a Djose.Unico Eone che non ha un altro Eone con elemento opposto; dato che non esiste un Eone dell'acqua, unico elemento debole di Ixion, è consigliabile Flare, se viene attaccato con Thunder e tutti i suoi derivati recupera HP. Il suo Dark Eone possiede una magia nera unica: Thundada.

IL CHIOSTRO DELLA PROVA
Questo tempio è leggermente più complesso: prendi le 2 sfere di Djose sui muri e inseriscile nella porta, questo attiverà il chiostro. Ora recati nella stanza con il simbolo di Yevon: il tuo scopo è attivare tutte le parti dell'occhio per accedere al livello superiore.
Prima di tutto dovrai potenziare una delle sfere del tempio di Djose in grado di aprire la porta con il simbolo: prendi 2 delle sfere di Djose del tempio e inseriscile nel muro, ora sposta l'altare sotto la colonna sospesa per aria e inserisci nel plinto l'ultima sfera, che verrà potenziata ed aprirà la porta in fondo. Posiziona la sfera potenziata nella porta, una volta aperta spingi il plinto con due sfere di Djose inserite nel buco con le saette; arrivato dall'altra parte spingi il plinto con la sfera, si accenderà l'occhio di Yevon. Torna indietro e richiama a te l'altare, recupera le due sfere e posizionale nei buchi all'entrate del chiostro. Le due sfere attiveranno i due pezzi inferiori del mosaico, adesso recupera la sfera potenziata e inseriscila nel buco a sinistra della porta stessa. Per la sfera della distruzione sulla sinistra vicino al punto bianco c'è una macchia bianca che lampeggia, tocca la zona e verrà fuori un simbolo, toccalo e avrai la sfera della distruzione. Sali al secondo piano tramite la pedana e porta con te la sfera della distruzione. Questa parte è molto semplice: spingi ogni altare per accendere un fulmine per ogni sfera, creerai una saetta che genererà un altro plinto e che ti aprirà la strada per il Naos; nel plinto inserisci la sfera della distruzione e avrai il tesoro nascosto del tempio di Ixion. Sali la scala ed ecco l'unicorno.

IXION
SPECIALITÀAeroelektrodo (schegge di fulmine che neutralizzano alcune magie).
ATTACCOFisico e magico.
DANNI APEIRONArma dei sette astri di Kimahri, Longinus potenziata con emblema e simbolo di Giove.
TURBOElektroflusso (danno elementale del Fulmine).


22. Fluvilunio
Dirigiti sempre verso Nord, appena arrivi nella nuova zona apri lo scrigno con 2 code di Fenice (ti consiglio di parlare con tutti in questa stazione shoopuf dato che molte persone vendono oggetti). Sali le scale e procedi verso la tenda, dietro Lulu troverai uno scrigno con 5000 guil. Torna nella zona dove era visibile quell'enorme shoopuf, parla con quell' essere blu, sali e tieniti pronto per affrontare un boss: RicevitoreAlbhed. Una volta eliminato scendi dallo shoopuf, salva la posizione, prosegui verso la sinistra dello schermo, recupera il Dizionario albhed n.12 e dirigiti sempre verso Ovest. Apri il forziere contenente un etere, prosegui ancora e un altro personaggio si unirà a te: una battaglia dimostrativa farà notare le capacità di Rikku. Durante il percorso troverai uno scrigno contenente 4 antidoti e un altro contenente una megapozione, entra a Guadosalam.

23. Guadosalam 
A seguito del discorso tra Yuna e Tromell, Rikku ti spiegherà la funzione del comando "modifica". Dato che la via per la Piana dei Lampi è momentaneamente bloccata approfittane per esaminare la città, non dimenticarti dei forzieri. A Guadosalam troverai un forziere con un elisir e un altro con una megapozione, poi nella casa a ovest troverete un forziere con 3000 guil e il Dizionario Albhed n.13.Fatto tutto ciò dirigiti a Nord ed entra nella casa con la porta rossa, la casa di Seymour: al secondo piano c'è uno scrigno con 2 Granpozioni. Quando compare Tromell parla con tutti, alla fine del discorso esci dalla casa e recati a Sud per prendere la via per l' Oltremondo. Sulla strada troverai uno scrigno contenente 8 razzi fulminanti. Una volta arrivato parla prima con Wakka e poi con Yuna per uscire dall' Oltremondo; adesso dirigiti verso Ovest e parla con Shelinda per andare alla Piana dei lampi.

24. Piana dei Lampi
In questa zona sono molto frequenti i fulmini. Per evitarli basta premere X quando appare la schermata bianca e dovrai essere molto veloce in quanto hai circa mezzo secondo di tempo per evitarli. E' una zona piena di mostri di elemento tuono quindi ti consiglio di non usare armi con abilità Tuonoattacco ma quelle con Acquattacco. Nei pressi della salvosfera troverai 2 Code di fenice, mentre se cammini sulla sinistra puoi prendere 2 Granpozioni e 5000 guil. Di fronte all' ultimo forziere c'è una lapide con un immagine di Kyactus: premi Quadrato vicino alla lapide. Fa questo momento i Kyaktus gireranno liberamente per la Piana: come attacco usano 1000 aghi capace di togliere 1000 HP, inoltre sono particolarmente difficili da attaccare. Continua verso Nord e spostati ad est fino ad incontrare un nuovo forziere con dentro un Idrobomber e vicino un' altra lapide di Kyactus: attivala per far affrontare due Kyaktus contemporaneamente. Prosegui ancora fino alla Casa del Viante; quando parlerai con Rikku farà la sua comparsa Rin, parlagli rispondendo che prosegue bene e avrai il Dizionario Albhed n.14, se vuoi uscire parla poi con Rikku.
Uscito dalla Casa del Viante dopo pochi passi gira a destra e troverai uno Scudo Raijin, continua sempre verso Nord e dirigiti a Sud-Est per recuperare una Extrapozione, prosegui sempre dritto trovando 2 forzieri: uno contenente 2000 guil e l'altro una Panacea.

25. Bosco di Macalania
Sosta alla salvosfera, continua poi verso Nord fino ad incontrare un personaggio al quanto bizzarro che ti spiegherà il sotto-gioco delle farfalle, prosegui il cammino e prendi la Panacea dal forziere.Dopo l' incontro con O'aka esamina il sottobosco per raccogliere il Dizionario Albhed n.15, ad un certo punto dovrai continuare a nord-est ma ricordati di salvare prima di continuare, dato che ti aspetta una battaglia con un nuovo Boss: Sferogestore. Battilo e raccogli una Jechtsfera che farà imparare ad Auron la turbotecnica Quasar; adesso puoi continuare dal punto in cui hai preso il Dizionario Albhed n.15, per procedere verso Macalania. 

26. Lago di Macalania 
A seguito della conversazione con Rin, di al giovane vicino al chocobo che in futuro diventerà un buon allevatore di chocobo: in questo modo otterrai più avanti un oggetto. Alla sinistra di O'aka c'è il Dizionario Albhed n°16, usa la Casa del Viante per riposarti e continua verso nord-ovest: preparati a combattere contro il boss Cannoniere Albhed.
Sconfitto il cannoniere dirigiti verso il tempio di Macalania. Sulla strada verso il tempio puoi trovare subito sulla destra una Passosfera Liv 1 e in fondo una Passosfera Liv 2, appena entri parla all' Albhed che ti donerà 400 guil. All' interno del tempio parla con Tromell che ti consegnerà una Targa Shell mentre gli scrigni contengono 5000 guil e 2 Extrapozioni. Entra nella stanza a destra per vedere il video lasciato da Lord Jyscal e prendi le 2 Pozioni dalla persona della stanza e le 2 Panacee dallo scrigno; nella camera opposta invece fatti dare un Etere e un Elisir dalle persone e raccogli le 2 Code di fenice nel forziere. Ora addentrati nel tempio, battiti col Maestro Seymour e il suo Eone Anima.
Terminato il combattimento torna indietro e supera il chiostro della prova:
Guida ai Templi di Yevon - Eone di Macalania: Shiva (IV. Eone di Macalania: Shiva
Eone del ghiaccio sottoforma di donna, Shiva è situata nel tempio di Macalania, dove il Maestro di Yevon, Seymour, è gran sacerdote.
Essendo del ghiaccio, Shiva può mettere in difficoltà l'eone del fuoco, ma la stessa cosa vale anche per lei. Stranamente nel prendere questo eone non dovrai affrontare la prova delle sfere, infatti lo avrai prima dello scontro con Seymour e ti sarà molto utile, ma dopo aver eliminato il boss dovrai risolvere il chiostro per poter uscire dal tempio.

IL CHIOSTRO DELLA PROVA
Dopo lo scontro con Seymour dovrai fare il percorso al contrario. Risalendo la scala ti accorgerai che il percorso che conduce all'uscita dovrai ricrearlo tu: scendi con la scala a sinistra: per far riapparire il cammino dovrai inserire ogni sfera di Macalania nella rispettiva colonna. Nell'atrio c'è un plinto sulla destra, spingilo e infrangerai il primo blocco di ghiaccio. La sfera di Macalania è situata di fronte a te, inseriscila nel plinto e finisci di spingerlo verso l'altro lato della stanza; scivolerà e andrà in una nuova stanza, prima inaccessibile. Recati in questa stanza e spingi ulteriormente l'altare verso la colonna ed ecco il primo blocco. Torna al piano superiore e recupera dalla colonna centrale la Sfera del Sigillo, inseriscila nel buco a sinistra del secondo piano inferiore, farà alzare così un blocco con una sfera di Macalania; prendi quella sfera, torna nel secondo piano inferiore ed inseriscila nella colonna a sinistra.
Torna su e recupera l'ultima sfera che ti consentiva il passaggio al secondo piano inferiore ed inserisci la sfera nella colonna centrale. Volendo potresti andar via, ma in una stalattite è incastonata la Sfera della Distruzione: per recuperarla basta andare al secondo piano superiore e richiamare il plinto tramite il punto bianco apparso, questo meccanismo dopo ti costringerà a ricominciare da capo per riattivare tutti i blocchi. Adesso rimuovi la sfera dal plinto e spingilo lungo la discesa; il simbolo nel piano terra richiamerà l'altare con la sfera della distruzione gia inserita. Per recuperare il tesoro prendi le sfere per riaprire i blocchi e i passaggi per il secondo piano inferiore, leva la sfera della distruzione dal plinto e inseriscila nel secondo piano inferiore nel buco, dove potrai scorgere un solco nel ghiaccio, inseriscila li e avrai il tesoro. Per riattivare l'uscita ti basterà mandare il plinto al secondo piano, spingerlo con una sfera inserita sotto la colonna dove inserire l'ultima sfera del passaggio che avevi reinserito per poter far scendere il plinto giù. Prendi quella sfera, inseriscila nella colonna centrale, ed il gioco è fatto.

SHIVA
SPECIALITÀTocco celestiale (blocco di ghiaccio).
ATTACCOFisico e magico.
DANNI APEIRONArma dei sette astri di Rikku potenziata, God Hand con emblema e simbolo di Venere.
TURBODiamanpolvere (danno elementale del Ghiaccio).

Dopo che sarai uscito dal chiostro il tuo scopo è quello di tornare indietro scappando dai soldati Guado che ti rincorrono. Quando arriverai al Lago di Macalania dovrai affrontare un altro boss: Wendigo.Una volta eliminato ti troverai sotto il tempio di Macalania.

27. Fuori dal Tempio
Prendi una Passosfera Liv 2 nel forziere dietro Kimahri, mentre a sinistra di Auron c'è uno scrigno contenente un Avenger, parla con Auron per proseguire con la storia.
28. Bikanel
Dopo l'arrivo di Sin ti troverai in un luogo sconosciuto solo con Tidus, per prima cosa immergiti nell'acqua e prendi le 4 Panacee. Se sulla nave Albhed ti sei dimenticato di prendere il Dizionario Albhed 1 puoi prenderlo ora un poco più a nord. Continua ancora e incontrerai un mostro davvero enorme di nome Zuu: all' inizio dovrai affrontarlo solo con Tidus ma, non appena il protagonista perderà la metà dei suoi HP, farà la sua comparsa Auron seguito da Lulu. Battutto il bestione continua verso Nord e incontrerai anche Wakka, prendi le 8 Albhedine: quest'oggetto ti sarà molto utile data l'assenza di Yuna in quanto hanno la capacità di guarire, ma si possono usare solo con il comando "Usa". Se sulla nave Liki non hai preso il dizionario n.3, lo troverai qui.
Una volta superata questa zona dirigiti a destra per incontrare Kimahri, qui hai la possibilità di prendere il Dizionario n.5 se non lo hai fatto sulla nave Winno. Continua a nord finché non incontri Rikku e dei forzieri che contengono: elisir,  8 unità di albhedina e, più avanti, c'è un forziere con 4 granpozioni. Se non hai preso da Rin, nella Piana dei Lampi, il dizionario n.14 puoi farlo benissimo in questo momento. In questa zona per quanto concerne l' esperienza ti spiegherò dopo, ma per quanto riguarda gli oggetti puoi trovare 2 megapozioni, 2 extrapozioni, 4 granpozioni e 8 albhedina.
Dirigiti verso la salvosfera e salva il gioco.Se fai caso al cartellone, impalato nei pressi della salvosfera, leggerai: "A DESTRA MOSTRI DEBOLI, A SINISTRA MOSTRI FORTI". Quando ho accennato a parecchia esperienza mi riferivo proprio alla strada con i mostri forti quali Zuu, Anellidus ecc..che ti consentiranno di allenarti al meglio. Nel percorso di sinistra troverai il dizionario n.17, 10000 guil, un elisir e una passosfera lv.2. Dovrai comunque seguire la strada di destra se vuoi procurarti il Dizionario n.18. Continua nella prossima zona e noterai che è divisa sostanzialmente in due parti: ad est è bloccata da una forte tempesta di sabbia, (per fermarla dovrai risolvere un lungo minigioco che inizierà solo quando sarai in possesso dell'aeronave) pertando non puoi fare altro che andare per la strada rimanente, dove ci sono 6 granpozioni, un simbolo di Venere, 3 megapozioni, 2 extrapozioni, 3 megaelisir e 2 telesfere:questi ultimi droppati da alcuni mostri non difficili da sconfiggere. Continua a camminare verso Nord fino ad incontrare un altro mostro che ti sbarra la strada, eliminalo e prosegui.

29. Covo Albhed 
Dopo aver parlato con Cid prendi le granpozioni dai cadaveri e il Dizionario n.19 a nord-ovest, dato che in seguito non potrai più fare ritorno in questa base ti converrà prendere tutti gli oggetti possibili.
Entra nel primo passaggio, dovrai combattere una prima volta, scendi poi le scale: se le risali potrai accedere alla porta sulla sinistra dello schermo. Prendi il dizionario n.20 che si trova sul letto, i forzieri che troverai hanno un sistema di sicurezza molto particolare: più sei bravo nella lingua albhed meglio è. Lo scrigno vicino al letto ti chiederà di scegliere 3 parole in albhed: nel gruppo che ti propone scegli "scusa" (che si trova al centro della linea inferiore), "piacere" (che si trova all' estrema destra della linea centrale), e "ciao" (che si trova precisamente al centro). lo scrigno un po' piu a sinistra ti darà invece una lista di nomi.Nella fila superiore: piros, elisir, granpozione; nella fila centrale: megapozione, ago dorato, chimera; nella fila inferiore: pozione, panacea, occhio diabolico. Prendi l'Elisir e recati nell' area a nord-est, a destra della Diziosfera troverai un altro forziere particolare, per aprirlo devi risolvere delle operazioni matematiche: le risposte sono 5, 6, 3, e 3, la ricompensa sara una "qualitosfera". Nella stessa stanza, sulla destra, c'è un altro forziere che ti farà delle domande ancora in albhed: alla prima domanda scegli la terza risposta (si), alla seconda domanda scegli la quarta risposta (fratello), alla terza domanda seleziona la seconda risposta (isola Bikanel), mentre alla quarta domanda usa la prima risposta (albhed), come premio avrai una "tecnisfera". Fatto questo continua ad esplorare il covo, se ci fai caso c'è un forziere (questa volta normale) nascosto dal vapore vicino alla scala, aprilo per prendere 4 albhedine; a nord del corridoio c' è un altro forziere con 6 albedhine.
Raggiungi la parte occidentale della struttura, al piano di sotto raccogli la passosfera lv2 e la passosfera lv4, prosegui con la porta a Nord-Ovest. In mezzo a tutti gli invocatori legàti ti renderai conto che Yuna non c'è, prima di andare via apri lo scrigno con 10000 guil. 

30. Bevelle 
Sull'aeronave affronta il boss Efrey, dopo averlo sconfitto arriverai a Bevelle. In questa città dovrai scontrarti con diverse guardie per impedire il matrimonio di Seymour con Yuna. Fai attenzione ai diversi robot unità blindata 63 poiché sono in grado di infliggere attacchi potenti come Mawashigheri. Arrivato alla scalinata assisti ad un filmato, finito il quale entra nel tempio e scendi le scale, arriverai così al chiostro della prova.

31. Chiostro di Bevelle

Guida relativa ai Templi di Yevon - Eone di Bevelle: Bahamut ( V. Eone di S. Bevelle: Bahamut
Questo è un eone che non possiede un vero e proprio tempio con sfere per l'intercessore, esso è situato nella città della forza di Yevon, la città di Bevelle; quì scoprirai cose che ti sono state nascoste durante il gioco. Eone micidiale, Bahamut non è elementale ma possiede una Turbo devastante, Megaflare, utilissimo contro Yunalesca. Un'altra sua caratteristica è la specialità Istinto che causa danni non elementali ai nemici. Unico problema il fatto che dopo Bahamut dovrà stare fermo un turno per riposarsi.

IL CHIOSTRO DELLA PROVA
Scendi la scala e prendi la piattaforma per entrare nel tempio. Per attivare la piattaforma dovrai spingere il piedistallo, vai direttamente a sinistra, al prossimo incrocio gira a sinistra e prendi la sfera di Bevelle per metterla nel plinto. Il plinto è situato sul lato opposto alla sfera. Inserendo la sfera potrai attivare una nuova direzione nel primo incrocio, torna quindi a quell'incrocio e vai dritto davanti a te, sali al 3 piano, ovvero andando a sud, e prendi la sfera di Bevelle, torna al secondo piano dove vedrai 3 posti per 3 sfere. Inserisci la sfera nella terza. Recati al secondo posto e prendi la Sfera del sigillo che dovrai mettere nella nicchia di fronte a te, avrai così la Sfera della distruzione. Prendila e mettila nella nicchia del secondo 'incrocio', poi usa l'altra piattoforma per andare a recuperare il tesoro della Sfera della distruzione; recati ora verso est e vedrai Yuna che sta pregando l'intercessore. Da questo momento potrai accompagnare Yuna in ogni Naos.
BAHAMUT
SPECIALITÀIstinto(danni non elementali ai nemici).
ATTACCOFisico e magico.
DANNI APEIRONPossiede l'abilità già da quando lo prendi.
TURBOMegaflare (danno non elementale).


32. Via Purificatio
Assisti al filmato FMV; ora devi guidare Yuna lungo un labirinto alla ricerca dei compagni, all' inizio del labirinto gira a sinistra fino a raggiungere un muro con un simbolo: toccalo e uno scrigno si aprirà facendoti recuperare un Elisir, poco più avanti incontrerai Lulu. Continua a camminare fino a quando incontrerai Auron, prosegui il tuo cammino per trovare Kimahri, qui apri lo scrigno vicino e vai avanti; incontrerai il boss Isaaru.

33. Canale Purificatio
Rifornisciti di pozioni dallo scrigno a destra e salva la partita. Continua facendo attenzione ai vari mostri, tra questi incontrerai Octopus, un enorme polipo molto sensibile agli attacchi Blind e Mutismo, non utilizzare armi con la funzione Acqua-attacco in quanto lo ricaricherai. Procedi lungo il canale esplorando il fondale dove troverai diversi tesori, salva la posizione e preparati al prossimo scontro con il boss Efrey Oltana.

34. La squadra si è riunita - Granponte 
Una volta che la squadra si sarà riunita , incontrerai il maestro Seymour e i suoi seguaci, dopo aver assistito ad un FMV salva e preparati ad abbattere i numerosi robot che incontrerai lungo il Granponte. Dopo aver lasciato Kimahri, dovrai scontrarti con NeoSeymour e Neolunio.
35. Bosco di Macalania
Sconfitto il maestro Guado ti ritroverai fuori da Bevelle, vicino a te c'è una salvosfera dove recuperare forze e salvare la partita. Fatto ciò vai alla ricerca di Yuna, assisti ad un FMV e, dopo la scena, riprendi il pellegrinaggio verso la Piana della Bonaccia.

36. La Piana della Bonaccia
Dopo la scena FMV procedi lungo il sentiero, affrontando i diversi mostri fin quando non arrivi dal mercante per rifornirti, quindi prosegui lungo la pianura. Adesso puoi scegliere se tralasciare per un po' la trama e fare altro: puoi recuperare qualche Jechtsfera in modo tale che Auron riesca ad acquisire nuove Turbotecniche. Troverai una Jechtsfera nel Bosco di Macalania-Sud mentre un' altra sarà vicino alla seconda torre parafulmini (da Nord) nella Piana dei Lampi, vicino alla Casa del Viante di Rin invece troverai uno scrigno con all'interno 4000 Guil. Dopo aver raccolto i vari oggetti ritorna al centro della Piana della Bonaccia e recati all'accampamento dove c'è Zuke, un ex invocatore che adesso è diventato un sacerdote del tempio di Bevelle. Assisti ad un FMV finito il quale prosegui verso la zona Sud-Ovest della Piana vicino al Tempio di Remiem (all' interno del tempio puoi ricevere uno degli Eoni segreti Guida relativa ai templi di Yevon - Eone del Tempio di Temiem: Le Sorelle Magus). (IX. Eone del tempio di Remiem: Le 3 Magus
Questo Eone è molto particolare in quanto non possiede un solo elemento ma bensì 3. Infatti è composto da 3 sub-Eoni in relazione fra loro: Cindy, Sandy e Mindy. Essendo tutte in relazione, la loro Turbo, per essere eseguita, ha bisogno che ogni sorella abbia la sbarra turbo piena e che sia in vita. Un'altra cosa che le caratterizza è il fatto che attaccano sempre seguendo uno schema e non posseggono un ordine fisso di attacco, ovvero hanno un comando 'Pensaci tu' che varia in base allo stato dell'Eone e al tipo di sorella che lo effettua. Alcune volte possono "tradire" non attaccando.

IL CHIOSTRO DELLA PROVA
Per prima cosa il tempio di Remiem è nascosto e si trova nella piana della bonaccia. Prendendo un chocobo vai verso l'entrata nord della piana. Vedrai una piuma di chocobo per terra: se premi"X" il chocobo salterà e ti si aprirà una nuova strada; sei giunto al tempio di Remiem. Entra e troverai Belgemine: con lei potrai ottenere degli oggetti tramite combattimenti fra Eoni. Se ispezioni l'area ti accorgerai che c'è un ennesimo sigillo da rimuovere per entrare nel Naos. Ti servono 2 rarità: "Corona di fiori" e "Corona di Boccioli". La "corona di fiori" è reperibile sconfiggendo gli Eoni di Begemine: Valefor, Ifrit, Ixion, Shiva, Bahamut al Tempio di Remiem. La "Corona di Boccioli" è molto più lunga da trovare: dovrai prendere tutti i mostri del Gagazet, portarli allo Zoolab (basta un esemplare per ogni mostro)così da ricevere la corona. Torna al tempio e vai davanti ai sigilli, premi due volte X per romperli ed ecco le 3 magus sister.

CINDY
SPECIALITÀEngloutie (attacco fisico).
ATTACCOFisico e magico.
DANNI APEIRONAttacco delta (necessarie tre sbarre turbo).
TURBOMagie di recupero.

SANDY
SPECIALITÀSchmelzend (magico).
ATTACCOFisico.
DANNI APEIRONAttacco delta (necessarie tre sbarre turbo).
TURBOMagie di protezione e rafforzamento.

MINDY
SPECIALITÀRitornerò (fisico).
ATTACCOFisici e magici.
DANNI APEIRONAttacco delta (necessarie tre sbarre turbo).
TURBOMagie offensive e parassite.


Salva e preparati ad affrontare l'invocatrice Belgemine che invocherà Shiva di Hp: 15000; alla fine del combattimento ti consegnerà lo Spirito di Eone, importante per migliorare i tuoi Eoni. In caso di vittoria avrai come ricompensa 30 Energosfere mentre, in caso di sconfitta, otterrai 30 Velocisfere. Continuando l'esplorazione della Piana troverai a Nord - Ovest un Dizionario Albhed ma anche un'allenatrice di Chocobo, parlale se desideri partecipare ad un mini gioco molto divertente che ti farà ottenere come ricompensa diversi oggetti. Prosegui quindi verso Zanarkand ma, prima di uscire dalla piana, recati verso il punto verde segnalato nella mappa, raggiungerai così il piccolo laboratorio zoologico (Guida alla Zoolab): parla con un uomo che ti chiederà di aiutarlo a recuperare i nove animali scappati dallo zoo. Se deciderai di aiutarlo al termine della cattura riceverai uno scrigno contenente l'arma dei Sette Astri per Yuna (fai attenzione perché potrai catturare i mostri usando solo armi con l' abilità cattura), controlla anche la collina dietro il negozio poiché c'è uno scrigno con una Passosfera Lv2. Una volta completata questa impresa esci dalla Piana della Bonaccia, salva la posizione e attraversa il ponte per incontrare due Guado. Segui la scena FMV e preparati alla battaglia contro il bossDefensor.

37. Il crepaccio 
Ucciso il Defensor, prima di dirigerti verso le rovine di Zanarkand, scendi verso il crepaccio dal quale è arrivato il boss, arriverai così alla grotta dell' intercessore rapito. Prima di entrare percorri il sentiero dalla parte opposta della grotta per recuperare la spada ossidata. Fatto ciò salva ed entra pure nella grotta: segui il sentiero abbattendo i diversi mostri e facendo attenzione al vaso che ti può scagliare contro un potentissimo attacco. Giunto alla salvosfera salva nuovamente la partita e preparati a combattere con l' ex invocatrice di Lulu diventata malvagia. 

38. Grotta dell' intercessore rapito
Guida ai Templi di Yevon - Eone segreto della Grotta dell'intercessore rapito: Yojimbo (VII. Yojimbo
Questo Eone è dotato di un colpo, Zanmato, in grado di uccidere tutti i tipi di mostri o boss. Unico e importante problema sono i soldi: Yojimbo è caratteristico perchè è l'unico Eone che si fa pagare per attaccare. Tuttavia è necessario sviluppare solo difesa magica, difesa fisica, e potenza fisica soprattutto (questi parametri sono fondamentali). Esso non può essere addestrato perchè possiede 4 specialità e nessuna Turbo. Se saprai fartelo amico sarà tutto a tuo vantaggio.

LA GROTTA DELL'INTERCESSORE RAPITO
Questa grotta è la casa di Yojimbo, essa si trova nel crepaccio della piana della bonaccia. Una volta entrato nella grotta scendi fino ad arrivare in una sala, dove vedrai un'invocatrice fantasma.
Lulu chiederà a Yuna di trapassarla, ma il fantasma bloccherà il rito, apparirà così Yojimbo. Per poter arrivare al suo 'Naos' dovrai sconfiggerlo e non sarà tanto dura, dopo aver vinto continua l'esplorazione per la grotta. Arrivato nell'ultima stanza vedrai un telestraporto, se sali ti si aprirà la strada per il Naos di Yojimbo. Entra per parlare di affari con lui.

COME PRENDERE YOJIMBO
Yojimbo ti chiederà di scegliere il motivo per il quale lo chiami al tuo servizio, ogni risposta ammonta ad una cifra d'ingaggio. Rispondi ciò che ritieni più giusto.
Le possibile scelte sono:

MOTIVOCIFRA D'INGAGGIO
Addesttrarmi come invocatrice300000 guil
Sconfiggere Sin270000 guil
Sconfiggere i nemici più forti250000 guil
Teoricamente un giocatore sceglierebbe la 3a opzione per pagare di meno; anche se così facendo le possibilità di un attacco Zanmato di Yojimbo diminuiscono, tuttavia è possibile prendere Yojimbo facendo delle offerte all'intercessore che potrà accogliere o meno.

Esempio:
Se scegli la 3a opzione Yojimbo ti proporrà 250000 guil.
Tu potrai abbasare il costo a 200001 guil, lui ti darà un offerta variabile che certamente conviene di più.

A te la scelta: o usare le offerte che comunque abbassano notevolmente le probabilità di Zanmato, o lo prendi senza fare offerte direttamente scegliendo l'opzione e pagarlo.

YOJIMBO
SPECIALITtÀDaigorou, Kozuka, Wakizashi, Zanmato.
DANNI APEIRONArma dei sette astri di Auron, Masamune potenziata con emblema e simbolo di Saturno.
TURBOAiuta in Zanmato (inesistente).

IL LIVELLO ZANMATO DI YOJIMBO
Le motivazioni influiscono sul livello Zanmato di Yojimbo, ovvero quel livello che aumenta e diminuisce le probabilità del colpo mortale. Se aumenti notevolmente aspettati Zanmato ad ogni invocazione, se invece il livello scende Zanmato rimarrà solo un bel pensiero. Per aumentare il livello Zanmato si può fare così (con livello Zanmato si intende anche l'affinità con Yuna):

- Recati a Besaid dove ci sono i mostri più deboli del gioco e ad ogni combattimento evoca Yojimbo.
- Pagalo 10000 guil (non di meno anche se ne hai milioni).
- Aumenta la fortuna di Yuna.
- Evita che Yojimbo venga ucciso in battaglia.

Se hai fatto tutto bene Yojimbo attaccherà da solo, e il 70% delle volte sarà Zanmato.

USARE LA MATEMATICA PER CALCOLARE LE PROBABILITÀ
È possibile calcolare con certezza le probabilità che Yojimbo effettui Zanmato con una determinata somma. Esistono delle fasce di guil che danno la motivazione a Yojimbo per un suo Zanmato e sono riportate quì sotto:

GUILMOTIVAZIONE
1~3Guil -> + 0
4~7Guil -> + 2
8~15Guil -> + 4
16~31Guil -> + 6
32~63Guil -> + 8
64~127Guil -> + 10
128~255Guil -> + 12
256~511Guil -> + 14
512~1023Guil -> + 16
1024~2047Guil -> + 18
2048~4095Guil -> + 20
4096~8191Guil -> + 22
8192~16383Guil -> + 24
16384~32767Guil -> + 26
32768~65535Guil -> + 28
65536~131070Guil -> + 30
131072~262143Guil -> + 32
262144~524287Guil -> + 34
524288~1048575Guil -> + 36
1048576~2097151Guil -> + 38
2097152~4194303Guil -> + 40
4194304~83886007Guil -> + 42
8388608~16777215Guil -> + 44
16777216~33554431Guil -> + 46
33554432~67108863Guil -> + 48
67108864~134217727Guil -> + 50
134217728~268435455Guil -> + 52
268435456~536870911Guil -> + 54
536870912~999999999Guil -> + 56
Questi numeri stanno ad indicare la motivazione in base alla cifra data a Yojimbo, ovviamente più la cifra è alta e più è probabile uno Zanmato. Come già detto in precendeza il livello Zanmato può essere inteso anche come affinità con Yuna.
In matematica esso parte da 0 e arriva a 255.
Quando prendi Yojimbo è 50; ecco gli effetti di determinate azioni:

-Decresce di 20 punti se lo paghi 0 guil
-Decresce di 10 punti se Yojimbo muore durante la battaglia
-Decresce di 3 punti se lo fai rientrare dopo che lo hai evocato
-Decresce di 1 punto se attacca con Daigorou
-Non cambia quando usa il Kozuka
-Aumenta di 1 punto se utilizza l'attacco Wakizashi su un nemico
-Aumenta di 3 punti se utilizza l'attacco Wakizashi su tutti i nemici
-Aumenta di 4 punti quando fa Zanmato

Come noterai è molto difficile alzare tale livello, ma se ci riuscirai avrai sempre un valido amico pronto ad aiutarti.
Per effettuare il calcolo di Zanmato fai così:

X[0.75 +(ammontare di ciò che paghi X 0.5 / totale di guil rimanenti)]

questa formula è stata presa prendendo in considerazione la seconda motivazione di Yojimbo. Quindi, se gli hai detto come motivazione "Distruggere i nemici" o "per diventare un brava invocatrice", ecco le variabili in base al livello Zanmato avversario:

-Se il Lv. Zanmato nemico è 1 -> X 1
-Se il Lv. Zanmato nemico è 2 -> X 0.5
-Se il Lv. Zanmato nemico è 3 -> X 0.33
-Se il Lv. Zanmato nemico è 4 -> X 0.25
-Se il Lv. Zanmato nemico è 5 -> X 0.2

se invece hai detto per distruggere i mostri più forti:

-Se il Lv. Zanmato nemico va da 1 a 3 -> X 0.8
-Se il Lv. Zanmato nemico va da 4 a 5 -> X 0.4

IL RANDOM
È il fattore che determina se Yojimbo autoattaccherà o meno e varia da 0 a 63; non può essere determinato statisticamente.

IL TURBO
Se Yojimbo va in turbo le probabilità che faccia Zanmato salgono del 50%, quindi la Turbo di Yojimbo serve solo ad agevolarti la spesa dimezzandola. Ora se dopo tutte le operazioni il risultato rientra in queste fasce accadrà questo:

MOTIVAZIONEESITO
0~31|-> Daigorou
32~47|-> Kozuka
48~63|-> Wakizashi (singolo)
64+|-> Wakizashi (a tutti i nemici)
80+|-> Zanmato

Di conseguenza Yojimbo effettuerà Zanmato solo se il risultato sarà maggiore di 80.
Ecco uno schema riassuntivo delle motivazioni con relative formule e legenda per spiegarle:

m = Motivazione
c = Compatibilità
z = Valore del livello Zanmato nemico
Zanmato Lv. 1 -> X 1
Zanmato Lv. 2 -> X 0.5
Zanmato Lv. 3 -> X 0.33
Zanmato Lv. 4 -> X 0.25
Zanmato Lv. 5 -> X 0.2
Z = Valore del livello zanmato nemico (per coloro che hanno dato la risposta b)
Zanmato Lv. 1~3 -> X 0.8
Zanmato Lv. 4 or 5 -> X 0.4
a = Ammontare di guil pagati
t = Totale di guil rimanenti
r = Fattore "random" (1~63)
o = Barra Overdrive (Valore = 50% se piena, 0 negli altri casi)
x = Valore Finale (Se x > 80, Zanmato)

-Se gli hai detto che lo vuoi ingaggiare per addestrarti a diventare evocatrice la formula è:

m + (c / 30) x (0.75 + (a x 0.5 / t) x z + o + r = x

-Se gli hai detto che lo vuoi per distruggere mostri la formula:

m + (c / 30) x z + o + r = x

-Se gli hai detto che lo vuoi usare per distruggere nemici davvero molto forti è:

m + (c / 30) x Z + o + r = x

39. Monte Gagazet
Uscito dalla grotta dirigiti verso il Monte Gagazet e affronta i due Ronso, finita la battaglia segui un FMV. Continua ad avanzare lungo i sentieri facendo attenzione ai diversi mostri, poco più avanti puoi trovare una delle sfere di Braska in un sentiero che si conclude con un vicolo cieco, prosegui il cammino fino a raggiungere la Salvosfera, quindi salva in occasione del prossimo duello contro Seymour Beta e Mekalunio.

. Un sogno o un incubo?
Una volta sconfitto Seymour prosegui fino ad assistere ad un FMV,dopo aver visto la scena continua ad avanzare fino all'entrata di una grotta.

41. La grotta del Gagazet
Entra nella grotta, salva e prosegui lungo la strada scontrandoti con i diversi avversari. Poco più avanti troverai un passaggio colmo d' acqua: puoi procedere a nuoto utilizzando solo tre personaggi. Per i combattimenti con i mostri ti converrà non utilizzare armi con l' abilità acqua-attacco, poiché ricaricherai i nemici. Avanzando ti troverai ad affrontare una semplice prova: devi riuscire a colpire con il pallone di Wakka una sfera bianca posta al centro di alcune pareti rotanti, fatto ciò recupera dallo scrigno la Passosfera Lv1, esci dall'acqua e segui la strada indicata dalla mappa. Salva la posizione e preparati ad affrontare un'altra prova: questa volta devi nuotare verso tre sfere colorate, i colori corrispondono ai tuoi personaggi (blu per Tidus, verde per Rikku e rosso per Wakka). Superata questa prova apri lo scrigno e recupera una Fatosfera, prosegui lungo i sentieri della grotta osservando la mappa e salva, sali lungo il passaggio appena attivato affronta un nuovo nemico molto potente: il Custode Celeste.

42. Zanarkand 
Sconfitto il Custode Celeste arriverai a Zanarkand, segui il FMV, poi continua il cammino lungo le strade di Zanarkand affrontando i diversi mostri. Apri gli scrigni che vedi per recuperare gli oggetti e dirigiti poi verso il duomo di Yevon. Qui salva ed entra nell'edificio, abbatti i vari mostri e in seguito entra nel chiostro della prova.

43. Duomo di Yevon
Una volta entrato nel duomo di Yevon non dovresti avere molti problemi per trovare la via dato che è una sola. Prendi tutti gli oggetti che si trovano su questa strada (se sali sul tetto c'è un forziere con 10000 guil); dopo la sequenza animata dai un' occhiata verso Est per trovare un' empatosfera, segui sempre il sentiero e raccoglierai una passosfera Lv 3. Fatto questo, prima di proseguire attraverso la porta che ti porterà al chiostro, prendi la fortunosfera e salva la partita.
44. Chiostro del Duomo di Yevon
Prima di spiegarti la soluzione del chiostro, è meglio avvisarti del fatto che, in questo momento, non è possibile prendere l' oggetto bonus che ti permette di acquisire Anima (per maggiori informazioni: Guida ai templi di Yevon - Eone del tempio di Baaj: Anima) ( VIII. L'eone Anima
Ebbene si. È possibile prendere l'Eone di Seyomur; il suo tempio è situato nelle Rovine sommerse che hai gia visitato all'inizio, quando un boss ti ha bloccato l'entrata. Ora il tempio di Baaj è raggiungibile solo tramite l'aereonave inserendo delle coordinate particolari: X-16 Y-57. Inserendo queste coordinate avrai nuovamente l'accesso al tempio delle rovine, ma prima di entrare nel tempio dovrai eliminare lo stesso mostro con cui hai combatutto all'inizio del gioco.

IL CHIOSTRO DELLA PROVA
Sali le scale semidistrutte ed entra nel tempio. Ecco dove servivano le sfere della distruzione: se le hai prese tutte romperai il sigillo del Naos senza problemi, ma se per caso te ne manca qualcuna dovrai andare nei Templi e recuperare il tesoro della sfera. L'unica sfera che può darti problemi è quella del Duomo di Yevon. Dopo aver sconfitto Yunalesca torna nel tempio e attiva tutte le mattonelle bianche in entrambe le sale. Una volta eseguito questo processo recati nella sala piccolina, recupera la sfera dal muro e portala nella sala grande. Ora dove è lo schermo se inserisci la sfera nel buco a destra, lo schermo si romperà e otterrai il tesoro del Duomo.

Le sfere necessarie all'apertura sono:

-Sfera della distruzione del Tempio di Besaid
-Sfera della distruzione del Tempio di Kilika
-Sfera della distruzione del Tempio di Djose
-Sfera della distruzione del Tempio di Macalania
-Sfera della distruzione del Tempio di Bevelle
-Sfera della distruzione del Duomo di Yevon

Se hai problemi rileggi ogni guida di un Tempio e spostati su Spira per recuperare le sfere. Fatto ciò torna nel Tempio di Baaj, vai vicino ad ogni statua e premi X, attiva tutte le sfere, rompi il sigillo e visita l'intercessore di Anima, ovvero la madre di Seyomour.

ANIMA
SPECIALITÀPain (status morte).
ATTACCOFisico e magico.
DANNI APEIRONPossiede l'abilità gia da quando lo prendi.
TURBOChaos D

ma potrai prenderlo appena userai l' aeronave. 
Sali sul quadrato verde, in questo modo vedrai comparire sul pavimento sei cerchi luminosi. Se guardi la parete a nord noterai un riquadro con dei simboli colorati: la tua missione è quella di far comparire tutti i simboli della parete a nord. Ci riuscirai semplicemente toccando i cerchi luminosi sul pavimento. Fatto ciò noterai aprirsi una porta a nord e vedrai anche comparire degli altari: inizia con lo spingere l'altare a nord-ovest, attraversa poi la porta aperta poco fa e ti troverai in una grande stanza. Se ti dirigi a nord della stanza vedrai una parete con dei simboli colorati, simile a quella della piccola stanza precedente. 
La tua missione è uguale a quella precedente, con la differenza che la stanza è più grande e i simboli sono più numerosi. Finito il lavoro vedrai illuminarsi uno dei sei simboli al centro della stanza grande, torna nella camera piccola e questa volta spingi l'altare a Sud-Ovest, quindi ritorna nella stanza grande e vedrai che nella parete a nord i simboli sono cambiati. Dovrai attivare sul pavimento i simboli che ci sono sulla parete nord, proprio come hai fatto prima.

Il procedimento è il medesimo gli altri altari altari (quello nord-est e quello a sud-est che troverai sempre nella stanza piccola). Terminato il lavoro puoi notare che al centro della stanza grande i quattro simboli sono illuminati, pertando ne mancano due. Prendi la sfera di Kilika situata sulla sinistra della parete a nord nella stanza grande e inseriscila nell'altare ad ovest (situato nella stanza piccola), infine raccogli la sfera di Besaid che si trova sulla destra della parete a nord nella stanza grande e mettila nell'altare ad est (situato nella stanza piccola). Una volta fatto questo tutti i simboli situati al centro della stanza grande saranno illuminati. Recati nella camera grande e attendi la comparsa del boss Custode del Limbo. Sconfitto il Custode del Limbo salva la partita e dirigiti nel naos, guarda la sequenza animata e preparati per una battaglia davvero estenuante contro Yunalesca.

45. Sin
Terminato lo scontro con Yunalesca avrai il completo controllo dell' aeronave. Sono tante le missioni secondarie da fare in questo momento, ma potrai benissimo consultarle nella sezione minigiochi. Adesso devi occuparti di Sin (e di tutte le parti del suo corpo): seleziona Sin dalla lista delle locazioni e preparati allo scontro.

46. Mare delle pene
Dopo aver battuto Sin salva la partita. Ti troverai ora in una zona dove la mappa non è ancora disponibile, quindi sarai tu a doverla scoprire tutta. Da questo momento in poi ci saranno dei mostri davvero molto forti come, ad esempio King Behemoth e Molboro il Grande. Troverai però diversi scrigni contenenti: 1 Elisir, 1 pass.sfera lv3, 1 Vera Diadema, 1 Lancia Prodigus e 1 Qualitosfera. Giunto a questo punto preparati per lo scontro contro Seymour Omega.
Salva la posizione alla salvosfera e noterai un sigillo sulla parete destra.Per poter superare questa nuova zona dovrai sconfiggere dieci mostri, se invece vuoi una passosfera lv.4 dovrai abbatterne ben 35. Dirigiti verso nord-ovest fino a quando la strada non svolta verso nord, qui noterai un simbolo a terra, se ti piazzi sul simbolo verrai trasportato verso la Master IV di Wakka. Se vuoi anche l'Armilla zone basta che tu faccia qualche metro più a nord e prosegui verso ovest. Adesso continua sempre a nord, poi  ad ovest e troverai un Megaelisir, ma dovrai toccare il simbolo sul muro per accedere al passaggio. Poco più a nord ti attende uno scrigno contenente 20000 guil. Una piattaforma li vicino ti trasporterà verso una Accapisfera e una Difesfera fis, proseguendo vedrai una piccola nicchia sulla parete sud, se scendi la rampa otterrai una Save the queen. Dirigiti verso nord arrampicandoti sulla parete e prosegui fino a raggiungere la salvosfera. Questa è la tua ultima occasione per andare sull' aeronave dato che dopo questa zona giungerai direttamente agli scontri finali.

47. Torre dei morti
Continua verso nord, quando entrerai nella torre noterai che la zona inizia a mutare di continuo. Qui hai il compito di raccogliere 10 oggetti: dal suolo usciranno delle punte e dei cristalli, se tocchi un cristallo avrai un oggetto, se invece tocchi una punta incontrerai un mostro. Quando avrai terminato dai un occhiata ai nuovi oggetti e alle nuove armi, poi prosegui verso lo scontro finale. 

48. Eone di Braska-Yu Yevon
Affronta l'Eone di Braska e Yu Pagode.
Finito il combattimento con Jecht è la volta di Yu Yevon che si impossesserà dei tuoi Eoni. Quando li avrai sconfitti tutti, toccherà a Yu Yevon: durante questa fase del gioco tutti i personaggi avranno attivato il Risveglio quindi non preoccuparti del Game Over.
Sconfitto Yu Yevon assisti al meraviglioso filmato di chiusura.
Complimenti, hai finito Final Fantasy X!



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